Einfache Rückgabemöglichkeiten sind schrecklich. Weil man dabei viel zu oft Zeugs kauft, welches sich als gar nicht so übel herausstellt und dann nicht zurückgibt. Ich hasse das … nicht wirklich. Denn ich kann so unbeschwert experimentieren und auch Titel „ausprobieren“, die sonst nicht so auf meiner Linie liegen. Ich kann mehr Risiken eingehen. Auch ist das ungeheuer praktisch, wenn man vergesslich wird und beim erneuten Anspielen eines älteren Spieles wieder bemerkt, wie schlecht man damals war und dass sich in all den Jahren daran nichts geändert hat.
Seit gestern ist Wheel of Time auf GOG erhältlich.
Genau, dieser schnucklige, sehr hübsch anzusehende, mit der ersten Unreal-Engine befeuerte Fantasy-Shooter mit innovativem Multiplayer-Mode aus dem Jahr 1999.
Damals bin ich ohne Godmode nicht über die zweite Map der Kampagne hinausgekommen. Weil ich ums Verrecken die erste Map nicht besser als mit nur wenigen, meist einstelligen Lebenspunkten und ohne Offensivzauber abschliessen konnte. Was nicht so ganz reicht, um in der zweiten Map, im steinernen Irrgarten von Shadar Logoth bestehen zu können. Ich hatte trotz etlicher Anläufe nie begriffen, wie man das Teil richtig spielt.
Irgendwann habe ich diesen schwarzen Fleck auf meiner blütenweißen Shooter-Weste erfolgreich genug verdrängt, um gestern spontan beim Re-Release zu zuschlagen. Weil, hübsch sah das alles schon aus. Vor allem die späteren, mit Godmode entspannt aufgesuchten Level, boten eindrucksvolle Architektur, weil das Studio hinter diesem Titel, Legend Entertainment, sich fachkundigen Rat von Historiken und Architekten geholt hatte, wie man all diese Städte und Festungen überzeugend genug erzeugen kann.
Aber ich bin immer noch zu dumm für dieses Spiel. Anscheinend darf ich es nicht wie ein Shooter spielen. Sondern muss mein Gameplay dem Umstand anpassen, dass ich mein Spielcharakter eine mächtige, aber höchst zerbrechliche, nicht allzu flinke Glaskanone mit nur begrenztem „Munitionsvorrat“ ist. Und für jeden Angriff die richtige Entfernung zum Gegner halten muss. Zu nahe, und ich werde trotz Schutz-und Heilzaubern schnell verhackstückt. Zu weit, und die Gegner weichen fast allen meinen Zaubern aus.
Habe ich damals nicht verstanden.
Und heute habe ich dazu keine Lust mehr.
Wer trotzdem möchte, unbedingt den DX11-Renderer verwenden, denn nur damit funktioniert das Wheel of Time ESRGAN Pack, welches die Optik sowohl mit dem Renderer, als auch mit dem Texturepack doch deutlich verhübscht. Aber auch so läuft das von Nightdive aktualisierte Spiel sauber und rund im wahlweise Glide- oder Direct3D-Modus.
Ist alles nicht so chlimm. Refund beantragt, den Kaufbetrag auf die GOG-Wallet gutschreiben lassen und demnächst vielleicht wieder was Neues ausprobieren oder genau das Richtige holen oder sich eben bewusst werden, dass das eigene Gedächtnis wie ein Sieb ist 🙂
Hm, ich kann eigentlich nicht sagen, dass ich das Spiel großartig schwerer fand als beispielsweise Unreal. Schadet halt nicht, wenn man die Geduld und Muße hat, bei etwaigen Verständnisproblemen vielleicht auch mal einen Guide zu Rate zu ziehen, wie zum Beispiel den hier:
https://gamefaqs.gamespot.com/pc/142960-the-wheel-of-time-1999/faqs/6349
Spielt sich halt etwas anspruchsvoller als Doom, Quake oder deren moderne Klone …
Ich habe diesen Walkthrough damals schon studiert und er hat nicht wirklich geholfen. Um es höflich auszudrücken.
„Spielt sich halt etwas anspruchsvoller als Doom, Quake oder deren moderne Klone …“
Nicht anspruchsvoller … anders, ganz anders. Es kommt weniger darauf selbst besser zu werden, sondern jeden Mapinhalt auswendig zu lernen, um genau zu wissen, wann wo wie was gemacht werden muss. WoT spielte sich eher wie Adventure mit linearen Lösungspfaden und nicht wie ein damals üblicher Shooter, wo es zwar lineare Maps gab, aber man innerhalb dieser Maps frei war nach Belieben vorzugehen. Was auch wenig verwundert, wenn man sich anschaut, was der Entwickler sonst jahrelang an Titeln herausgebracht hatte. Adventures 🙂
Ein interessanter Blickpunkt auf Spiele.
So gesehen ist das neue Doom auch nur eine Abwandlung von Wimmelbildspielen.
„Finde Revenant in einem Haufen von Feinden und kombiniere Scharfschützen-Aufsatz des MGs mit deren Schulter-Raketenwerfer.“
Ich kenne nur Doom 2016 und davon nur grob die ersten zwei Stunden. Das erschien mir „frei“ genug, um es definitiv fertig zu spielen, sobald ich wieder die Muße dafür habe. Da war auch stets klar, dass ich auf Grund eines eigenen Fehlers neu laden muss und dann auch sofort wusste, was ich falsch gemacht hatte. Sowas motiviert
Bei WoT war indizfreies Raten angesagt, bis es mir dämmerte, dass es nur diesen einen und sonst keinen anderen Pfad/Gameplay-Stil gibt. So ein Gameplay akzeptiere ich eigentlich nur in Adventures 🙂
Ja, ich mag auch gerne Spiele die mir einen gut gefüllten Werkzeugkasten bieten, und ich muss schauen was ich draus mache. Noch besser: Spiele die dem Gegner oder der Umgebung genug eigene Werkzeuge an die Hand geben dass es für mich als Spieler so wirkt als wäre das eine tatsächliche KI.
Schönes Beispiel ist hier F.E.A.R. (1). Soweit ich mich erinnere haben die Entwickler mal gesagt dass die ganze KI nur auf „Skripten“ für die einzelnen Mapabschnitte basiert. Für mich als Spieler sehe ich aber eine KI die versucht mich einzukessel, oder bei zu langem „campen“ Granaten schmeißt um ich da raus zu bekommen.
Doom geht da eher in die Richtung „Resourcen-Management“. 2016 etwas, Eternal hat das ganze ins Extreme gezogen. Allerdings gefällt mir das sehr, auch wenn man sich drauf einlassen muss. Man wird quasi „gezwungen“ „richtig“ zu spielen.
Ich kann einen Cacodämon natürlich mit der Minigun wegharken, allerdings fehlt mir die wertvolle Munition ebendieser dann gegen Gegner die schwach gegen MG-Munition sind. Erledige ich die Cacodämonen mit der Balliste spare ich mir das. Nehme ich sogar Granaten+Finisher gehe ich sogar mit einem Bonus an Lebensenergie aus dem Kampf heraus. Sofern man trifft, und sich dadurch nicht in eine ungünstige Position bringt.
Das ist für mich Doom Eternal – sobald man in der „Zone“ ist und der Soundtrack jeglichen Rest an Realitätswahrnehmung wegbläst. Reines Adrenalin, während man das Puzzle aus Waffen und Dämonen zusammenfügt, und dabei HP, Munition und Rüstung irgendwie ausbalanciert.
Gerne in meinem vorherigen Kommentar Mail und Benutzernamen tauschen -.-
Getauscht 🙂