Prodeus hat den Early Access verlassen.
Erhältlich bei GOG, Steam und etwas später auf den einschlägigen Konsolen.
Jepp. Spielt sich tatsächlich so geil, wie der Trailer verspricht.
Sicher, das Savesystem ist shice (nur zwischen den jeweiligen Maps), aber die Maps der offiziellen Kampagne sind jeweils nicht allzu groß, es gibt eine Reihe von Checkpoints und tote Gegner respawnen nicht. Na gut. Tiefes Durchatmen und zähneknirschende Akzeptanz. Vielleicht ändert sich daran noch etwas, aber der Entwickler besteht nur aus zwei Leuten und ein paar Freelancern für Art und Map Design. Da ist man wahrscheinlich froh das Ding überhaupt in dieser Form gestemmt zu haben. Eine Form, die flutscht. Mit rundem Gameplay, sauberer Technik und einem integrierten Map-Editor, der bereits in der EA-Phase für haufenweise Nachschub gesorgt hat.
Räschpäkt!
Und der Soundtrack selbstverständlich von keinem Geringeren als Andrew Hulshult:
Oha was ein Zufall. Vor zwei Tagen wieder mal gezockt und kurz überlegt, ob ich es dem alten Sack empfehlen sollte.
Es bockt wirklich sehr und hat ne Menge Doom und Quake Vibes. Erstaunlich, dass dafür hauptsächlich nur zwei Personen verantwortlich sind.
Ach, haben sie doch nicht auf allen Plattformen zur gleichen Zeit released?
Ist für mich auch der nächste Sabber-Titel nach Monkey Island.
Und ich persönlich bin gespannt, was meiner einer zum Checkpoint System sagt.
Die echte Challenge wird darin liegen, so gut zu werden dass ein Leveldurchgang von der Hand flutscht.
Man wird sehen und berichten.
Gerne weitere Eindrücke deinerseits, Monsieur Harzzacho!
Woher nimmt ihr nur die Zeit für die Games?
Lust hätte ich schon, aber die liebe Zeit…
Genau der Ausgleich nach Monkey Island 🙂
„Und ich persönlich bin gespannt, was meiner einer zum Checkpoint System sagt.
Die echte Challenge wird darin liegen, so gut zu werden dass ein Leveldurchgang von der Hand flutscht.“
Es gibt fünf verschiedene, jederzeit veränderbare Schwierigkeitsgrade. Ich denke, da wird man relativ schnell seinen Sweet Spot herausgefunden haben.
Da ist natürlich auch was dran.
Ich mag den Gedanken, dass Menschen in die Tischkante beißen, weil das Checkpoint System össelig ist und das Level neu gestartet werden „muss“.
Da kommt der Super Meat Boy Fan durch.^^
@sebi86: Prodeus werde ich mir wahrscheinlich auch erst Ende nächster Woche anfangen reinzupfeifen – soviel zur lieben Zeit.
Wobei selbst das vielleicht Luxus ist.
Und zu Monkey Island mag ich auch noch ein bisschen Senf abgeben, wenn ich es durch habe. Dafür gibt es ja den vorigen Blogeintrag.
Wir definitiv meinem Pile of shame hinzugefügt. Hoffentlich finde ich auch bald mal Zeit dafür..!
Danke, das sieht ja mal wirklich gut aus. So auf den ersten Video-Blick scheinen sie die essentielle Balance zwischen „echte grafische Inspiration und Weiterentwicklung (nicht Kopie!) eines End-Neunziger-Shooters“ und „klassisch-schnelles Gameplay, dennoch mit (notwendigen!) Anpassungen für 2022“ im Sweet Spot hinbekommen zu haben. Zumindest was der erste Videoschau-Rundblick bei mir als Eindruck hinterlässt. Da es bestimmt keine Demo gibt bei einem 2-Mann-Projekt (Respekt!), werde ich in den nächsten Tagen/Wochen mal mit Chance auf Refund ansehen, ob sie beim Gameplay „dat fliessende Jefühl“ bei mir erzeugen können.
P.S.: Indies mit Demo geht doch! Ganz neuer und unbedingt anzuschauender Beweis siehe hier: https://store.steampowered.com/app/1730590/The_Entropy_Centre/?l=german
Das Ganze hat starke „Wusstest Du schon, dass Portal + Control ein Baby haben… Nein… Doch… Ooh!“-Vibes, aber eine sprechende… nun ja… „Waffe mit Persönlichkeit“ (?!?) und erzählerischer Saugwirkung vom ersten Meter an… –> Render me very interested!
*Original Aloha2 Seal of Quality*
Ich hatte mir Prodeus schon vor knapp zwei Jahren im Early Access geholt, tatsächlich eines der ganz wenigern Spiele, bei denen ich sowas gemacht hab.
Im Vergleich zu bspw. Ion Fury gefällt mir Prodeus ehrlich gesagt um längen besser. Ion Fury ist zwar „nett“, aber Prodeus zeigt meiner Ansicht nach viel besser wie man solche Spiele in die Moderne holt. Eigentlich kann ich an der Stelle nur wiederholen was weiter oben bereits geschrieben wurde. Die Engine an und für sich ist modern (Unity glaub ich), durch den Einsatz von Dithering und ähnlichen einstellbaren Effekten lässt sich das ganze aber nach eigenen Wünschen auf alt trimmen. Mir hats hier vor allem der Effekt angetan, der aus 3D-Modellen (Gegner, Waffen), den guten alten Doom-Bitmap-Mitdrehlook macht. Kann man auch ausstellen, dann hat man normale Low-Poly-Gegner, aber warum sollte man das tun?
Das Leveldesign geht in die Richtung Doom/Quake 2, soll heißen Industrie/Mondbasislevel mit gelegentlichem Auslauf nach draußen. Fairerweise muss ich allerdings sagen, dass ich erst ca. zu einem Drittel durch bin, kann sich also noch ändern.
Die Speicher/Checkpointthematik ist so seine Sache. Kommt ein wenig drauf an wie man spielt. Ich hatte erstmal auf normal angefangen. Als mitlerweile auch fast alter Sack (39), wollte mich da nicht zu sehr stressen, sondern einfach Spass haben. Normal ist aber eigentlich deutlich zu einfach. Als Doom/Quake/Whatever-Veteran könnte man durchaus noch ein paar Kohlen oben drauf legen. Die Checkpoints sind regelmäßig verteilt und „respawnen“ auch mit der Zeit. Ein handelsübliches Savesystem wäre sicherlich schöner gewesen, so wie es ist, empfinde ich es aber absolut nicht als Dealbreaker.
Was mir am Spiel eigentlich am wenigsten gefällt, ist das eigenartige, weil ungewohnte Waffenbalancing. Die Standardpistole ist zumindest gegen alles was einem im ersten Teil des Spiels begegnet viel zu stark, man kann damit im Prinzip alles an Viehzeug erledigten was einem so entgegen geworfen wird, vor allem auch auf große Sniperdistanz. Die normale Shotgun taugt dagegen leider fast gar nix, selbst die 08/15-Zombie Gegner brauchen damit eher zwei als einen Treffer. Das ist natürlich ein rein subjektiver Kritikpunkt, und sicherlich auch kein Dealbreaker, mich wundert diese Entscheidung nur, wenn man sich sonst in allem restlichen so Nahe an der Vorlage hält.
Zusammenfassend würde ich sagen, dass da jeder mal reinschauen sollte, der Doom1/2 oder Quake 2 mochte, für mich der beste Retroshooter seit Dusk.
Mir hat es auch besser gefallen als Ion Mayden ähm Fury natürlich.. War aber immer schon mehr Doom als Duke. Was mich etwas überrascht hat, war wie gut mir die Waffenauswahl über das halten der Q-Taste gefällt. Obwohl es die Gefechte eigentlich kurz einfriert entsteht imho ein sehr guter Flow zwischen Waffen wechseln und Gegner bearbeiten.
Jupp. Die „Flutschigkeit“ von Prodeus in vielen Aspekten fällt auf. Scrollen über Mausrad funktioniert zwar immer noch nicht richtig (obwohl Patches es gerichtet haben sollten), aber die Weapon Table geht genau den Tacken „flutschiger“ über die Bühne, die ich bei anderen Spielen mit typischem Weapon Wheel bislang vermisst habe. Weil ich hier nicht eine komische Kreisbewegung machen muss, sondern genau die Bewegungsart beibehalten kann, die ich auch beim Mouselook im Spiel verwende. Rauf/runter/rechts/links.
Eigentlich naheliegend, aber kaum jemand macht das so …