Zuallererst der durchaus notwendige Disclaimer:
Wer aus Spaß an der Freude Mods und Maps und Assets für Spiele erstellt, soll einfach das machen, was dem Modder/Mapper selbst am meisten Spaß macht. Da gibt es vielleicht rein subjektive Kommentare wie „Ziemlich gut“ oder ein „Exzellent!“ oder ein „Du musst da noch etwas üben“, manchmal sogar ein „Jessesmaria, was ein Dreck?!“, aber das spielt keine Rolle. Hauptsache, man hat beim Erstellen der Inhalte nicht nur Spaß gehabt, sondern vielleicht sogar die eine oder andere Sache gelernt. Wer moddet oder mappt, tut sonst nichts Böses 🙂
In erster Linie aus beruflichen Gründen habe ich in den letzten Wochen kaum noch Muße gefunden etwas zu schreiben und kaum noch etwas zu zocken. Abends bin ich oft genug froh nach dem Essen einfach nur den Kopf ins Kissen zu stecken und das Großhirn in Stand-By-Modus zu versetzen. Zum Glück nur wenig Distress, aber fertig ist man so oder so.
Wenn ich etwas zocke, dann nur Shooter. Simpel, schnell, zum Abreagieren. Dread Templar und Prodeus hatten den Early Access verlassen. Cultic ist eine riesengroße, positive Überraschung gewesen, die mich ungeduldig auf Kapitel Zwei warten lässt.
Dread Templar, Prodeus und Cultic habe ich auf fast einen Rutsch durchgesuchtet. So viel Ballerspaß in durchdachten und teilweise vollkommen abgedrehten Maps, so viel flüssiges, schnörkelloses, aber nie abgedroschenes Gameplay. Herrlich! Nein, natürlich nicht perfekt. Kleine Schönheitsfehler hier und da. Ist normal, fällt angesichts der sonstigen Exzellenz aber kaum ins Gewicht. Ich kann diese drei Retro-Shooter nur vorbehaltlos empfehlen. Vor allem, weil sie ein fast unschlagbares Preis/Leistungsverhältnis haben.
Gut, letzteres kann natürlich locker von Mods getoppt werden. Aber das zählt nicht. Es ist unfair kommerzielle Produkte mit den oftmals viel, viel besseren Community-Assets zu vergleichen ;-P
Eines dieser Projekte, für die man angesichts der enormen Qualität der Arbeit eigentlich Geld verlangen müsste (zumindest kann man den Soundtrack auf Bandcamp erwerben), ist Ashes Afterglow, der Nachfolger des sensationellen Ashes 2063, einem von Fallout/MadMax inspirierten Shooter für moderne Doom-Ports.

Ashes Afterglow bläst das, was einen schon im Vorgänger sprachlos gemacht hat, nochmals kräftig auf. Was da teilweise für enorme Arbeit in extrem gut versteckte Secrets gesteckt wurde, welche die meisten Spieler nie entdecken werden … Hölle! Da ist ein GANZES NEUES SPIEL in einem Secret versteckt. Natürlich habe ich dieses Secret nie gefunden. Ich bin aber auch so anfänglich schwerst begeistert.
Bis ich jedoch sehr schnell sehr deutlich genervt bin, nur mit Mühe und einiger Selbstüberwindung das erste Kapitel zu Ende spiele und irgendwo im zweiten Kapitel aufgebe.
Was ist passiert?
Nun, ich war überfordert. Überfordert von der schier unfassbaren Größe und Komplexität der Maps von Ashes Afterglow. Ich mag in meinen Shootern kurze, klare Wege. Ich ertrage es nicht mehr minutenlang durch die Map zu irren, weil ich die nötigen Keys nicht finde und wenn ich die Keys gefunden habe, beim Versuch zur passenden Tür zurück zu gelangen, mich hoffnungslos verirre und dann mit noclip das Drama beende. In der Hoffnung, dass ich dabei nicht irgendwelche Skriptereignisse sabotiere. Also schaue ich mir stundenlang Video-Walkthroughs an, weil niemand mehr Text-Walkthroughs schreibt, die man in Sekundenbruchteilen nach genau den erwünschten Suchbegriffen durchforsten kann. Nein, das hat nichts damit zu tun, dass ich alter Sack bin. Das IST trotz Zeitstempel in den Videos eine klare Verschlechterung. Denn oft genug hilft es nicht das Video der Map zu schauen, wo man vor einer verschlossenen Tür steht. Bei Maps mit Hub-Systemen muss man nämlich ALLE Videos der Level davor anschauen, in der Hoffnung, dass der Youtuber mit eingeblendetem HUD spielt, so dass man beim Durchspulen erkennen kann, wenn plötzlich das jeweilige Key-Symbol erscheint. Ich rolle mit den Augen, atme tief durch und verkneife mir den Schrei, der tief in meiner Kehle sitzt.
Dann begann das zweite Kapitel und ich habe bereits beim Anblick der Hub-City, wo ich bei NPCs Nebenquests annehmen kann, Ausrüstung kaufe und so weiter, die Schnauze voll. Riesengroß, alles Sektor an Sektor ineinander verschachtelt, eine daher nutzlose Automap und ich finde nicht einmal den NPC, der die Hauptquest voranbringt.
Es reicht. Dicker Hals! ALT-F4.
Dann widme ich mich Arcane Dimensions, welches seit geraumer Weile darauf wartet von mir erkundet zu werden. Ich brauche zu AD selbst nicht mehr viel zu sagen. Phantastisches Leveldesign, neue Monster, neue Waffen, kaputtbare Level-Abschnitte … das ganze glorreiche Paket, welches Quake lebendig und frisch für das 21. Jahrhundert hält.
Ich spiele es mit Ironwail, einem neuen QuakeSpasm-Fork, der neben haufenweise UI-Verbesserungen auch immense Leistungsschübe bringt. Also genau das richtige für AD, wo manche Maps selbst aktuelle Hardware mitunter in Verlegenheit bringen können.

Doch auch hier wölkt sich schnell die Stirn, die linke Augenbraue zuckt nervös und ich muss jetzt schon bei der dritten Map in einem Youtube-Video nachschauen, wie es denn weitergeht. Denn das sind nicht mehr die übersichtlichen Maps aus den Tagen des Großvaters. Wenn man hier eine Map beginnt und die Zahl der sich im Level befindlichen Monster eher an eine Doom-Slaughtermap erinnert als das, was einen normalerweise bei Quake erwartet … die müssen ja irgendwo rumstehen. Sprich, die Maps sind riesengroß. Doch nicht nur das, sie sind auch überaus komplex. Ab und an merkt man zwar, dass der Mapper versucht den Spieler ein wenig zu führen, aber im Großen und Ganzen ist man sich selbst überlassen.
Was an sich ok ist, doch irgendwann ist wieder der Punkt erreicht, wo ich wie der Ochs vor dem Berg stehe und nicht mehr weiter weiß. Nehmen wie zum Beispiel „Foggy Bogbottom“. Siehe oben. Unglaubliche Map! Gut und gerne eine Spielzeit von ZWEI EFFIN STUNDEN! Wenn ich mich nicht gerade darüber ärgere mal wieder nicht zu wissen, wohin ich gehen muss, fällt mir vor Staunen die Kinnlade auf’s Keyboard. Hölle, ist das ein Ding von Level! Aber ich finde den Ausgang nicht. Ich habe mich hoffnungslos verirrt. Ich versuche es mit noclip, um wenigstens so herauszufinden, wohin ich eigentlich muss, doch das hilft nicht viel. Nicht ausgelöste Skripte (wegen der Verwendung von noclip) verhindern, dass ich den Ausgang überhaupt zu Gesicht bekomme, bzw. als solchen erkennen kann. Ich suche wieder bei Youtube nach Playthroughs und verbringe viel Zeit beim Anschauen und Hin- und Herspulen, bis ich endlich die Stelle gefunden habe, an der ich falsch abgebogen bin. Zeit, die ich lieber mit spaßigem Zocken verbringen wollen würde. So aber ätzt das nur noch. Denn ich will spielen und nicht in Youtube-Videos nach der richtigen Sekunde suchen müssen, wo man gezeigt bekommt, dass man keine Augen im Kopf hat, weil man ewig und drei Tage stets und immer wieder an dieser weiterführenden Stelle vorbeigelaufen ist.
Ich ärgere mich über mich selbst. Dann über den Mapper. Dann wieder über mich. Dann schreibe ich endlich wieder einen Beitrag für’s Blog, weil es mich ärgert, dass ich mich bei solchen Maps ständig verirre, der Frust so langsam im Hals nach oben steigt, ich mich dann ärgere, weil nicht mehr die Kreativität und das Talent des Mappers bewundern kann, WEIL ich mich darüber ärgere nicht den richtigen Weg finden zu können.
Ich habe früher selbst Doom-Maps erstellt. Secrets eingebaut. Vertrackte Schalter/Plattformabfolgen eingebaut. Beim Mappen high an meinen eigenen Ideen geworden und gar nicht mehr gemerkt, dass man diese Maps ohne entsprechendes Vorwissen gar nicht bewältigen kann. Mein kreativer Höhepunkt war eine Map, wo man von neun Cyberdemons auf neun Säulen begrüßt wird. Konventionell besiegen konnte man sie nicht. Man musste für jede Säule den richtigen Schalter finden, der dann diverse Dinge ausgelöst hat, an deren Ende entweder ein toter Cyberdemon oder ein Cyberdemon stand, der einen nicht mehr erreichen konnte. Da gab es einen Schalter, der einen vor den Raketen temporär geschützt hat, damit man dann auf die Suche nach den anderen, gut versteckten Schaltern gehen konnte. Der ganze Level ließ sich abschliessen, ohne auch nur einen einzigen Schuß auf den Gegner abgeben zu müssen. Aber man musste halt wissen, was man tun muss. Vorher. Ansonsten musste man entweder nach nur wenigen Sekunden die Map neu starten oder man hat sich zu Tode gesucht, weil natürlich nirgendwo ersichtlich war, dass man lediglich Schalter betätigen musste und wo zur Hölle diese Schalter eigentlich sein sollen.
Mein ersten Maps haben im Freundeskreis Anklang gefunden. Die späteren Map-Hirnfick-Erzeugnisse nicht mehr. Weil es keinen Spaß macht ahnungslos herumzugurken und nicht mehr weiter zu wissen. Mir war das eine Lehre.
Nein, Mapper weltweit sollen jetzt nicht damit aufhören riesengroße und verschachtelte Maps zu bauen, nur weil ich zu ungeduldig für das hier nötige, sorgfältige Erkunden jedes Winkels einer Map bin. Ich kann und vor allem will hier niemandem etwas vorschreiben, selbst wenn ich in der Position wäre dies vorschreiben zu können. Umso mehr freue ich mich dann über Maps, wo der Designer zumindest ein klitzeklein wenig Rücksicht auf so Leute wie mich nimmt. Denn Detail, Komplexität und flüssige Spielbarkeit schliessen sich ja nicht gegenseitig aus.
Ich werde natürlich versuchen Ashes Afterglow und die AD-Maps zu Ende zu spielen. Ich habe auch noch das letzte Kapitel von Hedon Bloodrite offen, wo mich ebenfalls die schiere Größe der Maps und ihr vertracktes Design samt verschachtelter Quests fast schreiend vom Bildschirm vertrieben hat.
Denn ich frage mich dann immer: Werte Mapper, geht’s nicht auch ne Nummer kleiner?
Ist doch immer noch ein Shooter und kein Adventure, oder?
Das verschachtelte erinnert mich an „Heretic“ damals.
Irgendwann kam ich nicht mehr weiter, trotz Stundenlangem Herumsuchens weder eine neue Sektion gefunden noch was ich in der Hauptmap machen musste, um weiter zu kommen.
-> Frust und deshalb nie zu Ende gespielt.
Heutzutage sucht man sich dann Videos oder Lösungen – aber einmal damit angefangen, wird das „selbst spielen“ zu „Video nachspielen“ und raubt jeden Spass bzw. jedes Belohnungsgefühl, etwas (selbst) geschafft zu haben.
Früher hatte ich noch die Muße stundenlang herumzuirren. War Teil des Gameplays.
Heute reicht es mir nach allerspätestens ner halben Stunde. Ich habe nur eine begrenzte Anzahl von Stunden pro Woche fürs Zocken und will die nicht mit planlosem Herumirren verbringen.
Wobei es ok ist, wenn man in Sachen Schwierigkeit mal gegen eine Wand läuft und manche Abschnitte mehrfach spielen muss, bis man die knifflige Stelle geschafft hat. Solange es klar ist, was ich zu tun habe und mein Scheitern in der Wurstigkeit meiner Finger begründet ist, lasse ich mir das eher gefallen. Get halt gud! Aber dieses rat- und hilflose Herumirren, das geht nicht mehr! Nur weil das früher ok war, heisst das ja noch lange nicht, dass ich das heute noch haben möchte 🙂
Wobei ich, siehe Disclaimer, das bei Mods entspannter sehe. Ich mein gerade AD_swampy sieht unverschämt geil aus. Alleine dafür haben sich anderthalb Stunden Gameplay rentiert. Da muss ich nicht unbedingt den Exit erreichen.
Hehe, dann ist Daggerfall dann wohl definitiv nichts für dich 🙂 Ich mag das Verirren, Orientieren und wieder rausfinden. Daher war das jetzt ein extrem guter Werbepost für die Fallout/MadMax Mod und AD – hatte beide nicht auf dem Schirm, danke!
Aber ja, der Kopf und alles um einen herum, muss aufgeräumt genug sein um die Kapazität für sowas zu haben. Hattest du dieses Jahr schon Urlaub? 😉
Daggerfall ist auch kein schneller Shooter 😉
Und Urlaub? URLAUB??? Letztes Jahr mitten im Urlaub krank geworden, dann vergessen diese Tage zu nehmen. Jetzt rumdiskutiert, keine gescheite Lösung gefunden, blärgh! Dass ich gerade nur Shooter spiele, kommt nicht von ungefähr.
Das muss dieses Jahr besser werden … mit dem neuen Rechner werde ich mir CP2077 zulegen und auf möglichst einen Rutsch durchspielen wollen. Da brauche ich Muße.
Verstehe. Auch ein gutes Spiel zum abreagieren! Mit 250 Sachen durch Nightcity brettern, im Snobviertel eine Vollbremsung hinlegen, aussteigen und einem beliebigen Fatzke mit Nanoboostern verstärkt ordentlich eins aufs Blech geben.
Ich wünsche viel Erfolg!