Ve believes in nossing, Denton

Als Deus Ex – Invisible War vor 20 Jahren erschienen ist (shice, das ist jetzt fuckin ZWANZIG Jahre her!!!!), tobte gerade wieder der traditionelle „Der PC ist tot!“-Marketing-Hype um die Welt, mit dem die Konsolenhersteller seit Beginn der Zeitrechnung ihre jeweils aktuelle Generation unter die Leute bringen wollen. Etwa zwei Jahre zuvor war die XBOX erschienen und MS versuchte mit aller Macht seinen vom Schicksal vorhergesehen Platz in den Wohnzimmern westeuropäischer Haushalte einzunehmen.

Zu diesem Zwecke gab man einer ganzen Reihe von Studios ausreichend Geld, damit diese Fortsetzungen bekannter und populärer Franchises entweder exklusiv für die XBOX produzierten oder die XBOX als Hauptplattform in der Entwicklungsphase wurde. Biziness as normal! Entwickler Ion Storm, gebeutelt von den Folgen vergangener Eskapaden, existierte nur noch in Form des Nebenstudios in Austin. Studioeigner Eidos Interactive befand sich nach einer Reihe von Flops selber in einer wenig rosigen Lage und hatte dieses Geld selbstverständlich freudig angenommen. Auch hier, Biziness as normal. So läuft das nunmal in der Branche, die nur unser Bestes will, nämlich unser Geld 🙂

Und als dann die Fortsetzung eines finanziell nicht so wirklich erfolgreichen, aber dennoch von Kritik und Fans lautstark bejubelten, genredefinierenden Titels erschien, war man allerseits doch gespannt wie der sog. Flitzebogen. Von Immersive Sim hatte damals noch niemand geredet, aber mehr von dem, was man aus Deus Ex kannte, diesmal mit den dynamischen Schatten und all dem Rest-Blingbling der niegelnagelneuen Unreal 2-Engine … hey, das MUSSTE doch geil werden, oder?

Nun, Invisible War ist kein schlechtes Spiel. Betrachtet man es für sich, ist es sogar ein ziemlich ordentliches, bisweilen sogar erstklassiges Spiel. Doch man kann Invisible War nicht für sich im luftleeren Raum betrachten, weil es die Fortsetzung von Deus Ex ist, ohne den es Invisible War ja gar nicht geben würde. DX bedingt IW, also waren Vergleiche damals wie auch heute nicht nur sinnig, sondern auch zwangsläufig.

Und in so einem Vergleich hat IW nur verlieren können, weil durch die Vorgabe der Zielplattform XBOX überall Abstriche gemacht werden mussten. Die Level waren deutlich kleiner, das Interface eine grobklotzige Katastrophe und diverse Gameplay-Simplifizierungen, weil man mit der XBOX als Zielplattform auch den Massenmarkt im Blick hatte, haben dem Spiel im Vergleich zum Vorgänger auch keine Pluspunkte bringen können.

Auch in Sachen Optik war das eine durchwachsene Geschichte. Sicher, dynamische Schatten waren nett, aber alles andere wirkte wie ein Downgrade, was vor allem durch die exzessive Verwendung von Bloom verursacht wurde. Den konnte man zwar abschalten, doch dann hat man erst deutlich sehen können, wie wenig detailliert die Texturen waren, um noch in die Hardware der XBOX zu passen. Der Witz dabei war ja, dass die XBOX-Hardware an sich leistungsfähiger war als der durchschnittliche PC des Jahres 2000, zum Erscheinungsjahr des Vorgängers. Worin dieses Gematsche nun seine Ursache hatte, ob’s die neue Engine an sich war, die Unerfahrenheit der Entwickler mit der neuen Engine und der XBOX-Hardware oder andere Gründe hatte, war zum Release für viele letztendlich irrelevant.

Alles an IW war schlechter als beim Vorgänger. Alles!

Dennoch hatte ich meinen Spaß damit, denn wie gesagt … auch wenn es klar schlechter als der Vorgänger war, so war IW an sich kein schlechtes Spiel. Ein klares Indiz dafür, wie exzellent der Vorgänger war.


Zwei Dekaden verstrichen seitdem und obwohl ich DX regelmäßig so alle ein, zwei Jahre spiele (zuerst nur Vanilla, dann mit Mods & aktualisierter Engine, dann via Revision), so hatte IW diese Aufmerksamkeit von mir und Moddern nie bekommen. Sicher, es gab schnell diverse Tools, um das UI zumindest halbwegs zu verbessern und kleinere Texture-Mods haben den Look des Player-Charaktere und NPCs verbessert, dennoch blieb das ein herumwürgendes Fiddelfaddel mit diversen Einstellungen, bis das Spiel endlich so lief, dass man nicht mehr schreiend davonlaufen musste. Ich habe IW vielleicht zweimal durchgezockt. Einmal Vanilla zum Release und dann einige Jahre später die gemoddete Version. Das letzte Mal, als ich das Spiel angerührt hatte, herrschte gerade Wahlkampf in den USA, als Obama sein zweites Mal antrat. Ja, ist ne Weile her …

Ich habe so viel von IW vergessen, dass ich letztlich tatsächlich wieder neugierig geworden bin. Gibt es vielleicht neue Mods? Hat es jemand geschafft das UI rauszuwerfen und durch etwas besseres ersetzen können? Ja, es gibt neue Mods (die an sich eher eine Zusammenfassung vieler älterer Tools unter einer gemeinsamen Oberfläche sind) und es gibt sogar ein ESRGAN-Texturpaket. Nein, wir müssen weiterhin mit dem UI leben.

Auf der PCGamingWiki-Seite von IW ist alles nötige aufgelistet und verlinkt. Zuerst wird das Visible Upgrade installiert, dann das ESRGAN-Paket, dann optional die HighRes-Fonts (wenn man mit 4K und höher spielen will und zum Schluss empfiehlt es sich wirklich das LargeAdressAware-Tool zu verwenden. Und wenn man sich dann fragt, warum zur Hölle Alex D. immer noch so schrecklich vanilla-mäßig daherkommt und alle Einstellungen im VisibleTweaker-Tool ignoriert werden … hat man übersehen, dass das Unified Texture Pack in diesem Tool auf dessen Overview-Seite erst aktiviert werden muss. Augen auf beim Modden!!

Es ist jetzt nicht so, dass man damit und dem ESRGAN-Paket Invisible War plötzlich den Look eines UE5-Spieles gibt, aber es sieht schon etwas schärfer und bissi schicker aus. Die beiden Toolbar-Halbkreise lassen sich einen Tacken weiter nach aussen schieben, der Kompass ausschalten (einen Kompass braucht man in diesen winzigen Leveln auch nicht), der FOV lässt sich dezent erhöhen und dann sieht IW nun weniger nach einem grobschlächtigen Konsolenport, sondern halbwegs nach einem vernünftigen PC-Spiel aus.


Ja, die Level sind immer noch winzig, die Ammo ist immer noch unified und nach nur kurzer Zeit hat man alle (!) Wege entdeckt, um zum jeweiligen Missionsziel zu kommen, so dass man sich das Kaufen/Bestechen für Keys und Zugänge spart, weil man auch so schnell vorankommt. Das gesparte Geld kann man dann besser in das Warenangebot der Omar-Trader investieren und zusammen mit diversen Preisnachlässen, weil man Aufträge für diese Fraktion erledigt, kann man sich später alles leisten, was das Herz begehrt.

Ja, es macht Spaß. Denn IW ist, wie gesagt, kein schlechtes Spiel. Ich finde z.B. endlich heraus, wie man all die schmierigen NPCs in Seattle für das maximale Geld abziehen und gegenseitig ausspielen kann, nur um zum Schluss all ihre Verbrechen bei den Behörden zu petzen, um zusätzlich darauf die Belohnung zu kassieren. Herrlich! Ich reize die Geduld aller Fraktionen bis auf’s Äusserste aus, lege mich nie wirklich fest, nehme Aufträge von allen an, nur um zum Schluss vollkommen konsequent alle auszuschalten. Alle. Ja, ALLE! So dass nur noch die Anpassungsweltmeister der genetisch und kybernetisch massiv aufgerüsteten Omar übrigbleiben, um auf ewig eine nuklear verwüstete Erde zu durchstreifen.

Das ist vielleicht auch ein Grund, warum IW deutlich weniger positiv aufgenommen wurde und schnell in der Versenkung verschwunden ist. Während der Vorgänger doch deutlich gezeigt hat, dass man auch extremst fortgeschrittenen AIs einen ausgeprägten Humanismus zum Vorteil aller (!) beibringen und nicht nur Macht für wenige ausgewählte Eliten sichern sollte, so geht IW einen ganz, GANZ anderen Weg.

So leicht wie hier wird es mir in keinem Spiel gemacht zum vollkommen skrupellosen Nihilisten zu werden, der nur auf den eigenen Vorteil aus ist, denn nach ihm/ihr die Sinflut. Ist doch alles wurscht, all dieses Streben nach Macht oder besseren Zeiten. Hauptsache, ich kann JETZT meinen Schnitt machen und was den Rest der Idioten angeht: Fickt euch!!!

Omar for teh win!

Ich bin jetzt nicht darüber entsetzt, dass IW es mir so leicht macht diese eher weniger schöne Seite an mir zu entdecken. Ich weiß, dass es diese Seite gibt. Die gibt es in jedem von uns. Ich bin eher enttäuscht darüber, dass all meine Handlungen in diesem Spiel nicht wirklich irgendwelche Folgen für mich haben. Alle wollen bis zum Schluss immer noch was von mir, obwohl ich zuvor Stunden damit verbracht habe diesen Fraktionen gegenseitig ein Bein zu stellen, wo immer es lukrativ genug für mich war. Ich bin ein dreckiges Arschloch und weiterhin steht mir alles offen. Es ist daher logisch, dass ich in diesem Spiel zwangsläufig der Philosophie der Omar folge. Denn in IW ist alles eh wurscht! Das ist ein Sandkasten, wo man nach Belieben mit Förmchen um sich wirft, bis alles kaputt ist, denn auch das ist letztendlich irgendwie egal.

Deus Ex – Invisible War ist ein zutiefst nihilistisches Spiel. All die Visionen des Vorgängers, die Faszination seiner verschiedenen Gesellschaftsutopien, diese Momente, wo man als Spieler begreift, dass man hier über das weitere Schicksal der Menschheit entscheiden kann … hat man für IW einfach nur seelenlos kopiert, weil das wohl irgendwie zu einem DX-Spiel gehört. Aber es spielt alles überhaupt keine Rolle. Nichts spielt hier eine Rolle!

Letztendlich auch dieses Spiel nicht.

Ja, es hat schon seinen Grund, warum Invisible War fast in Vergessenheit geraten ist und das Schwarze Schaf dieser Serie ist. Rein spielerisch ist das ordentlich, man kann das zocken, aber angesichts des Anspruches, der im Vorgänger in Sachen Story und Setting betrieben wurde, ist IW nur als Reinfall zu bezeichnen.

Es sei denn, das war alles Absicht, denn tomorrow ve come back and ve cut off your chonson, Denton!

11 Kommentare zu „Ve believes in nossing, Denton

  1. Schöner Artikel, Harzzach!
    Und tatsächlich: Deus Ex – Everytime you mention it, SOMEONE will reinstall it.
    Hatte das Revision Dingsi noch gar nie ausprobiert. Also erstmal das, statt IW.
    Schöne Ostertage an dich und die Gemeinde. \m/

  2. Erst beschwert er sich über zu lange Level und nun über zu Kürze… 😉

    Gelungener Abriss! Ich hatte den Titel aufgrund der Kritik damals lange gemieden (und natürlich um mit meinem Boykott der Verkonsolisierung entschlossen entgegenzutreten – Ha!).

    Als ich ihn dann ungefähr vor 12 Jahren gespielt habe, fand ich Invisible War aber tatsächlich recht gut. Klar, am Anfang stolpert man über merkwürdige Design-Entscheidungen des Deus Ex Nachfolger, aber so Immersive-Sim Spiele – dann noch in einem Cyberpunk Setting – saugen mich einfach verdammt schnell in ihre Welt! Ja vielleicht sollte ich es ein zweites Mal durchspielen. Ich hatte mich damals für das Illu-Ende entschieden – Die Alternativen habe ich nicht als wirklich gute Alternativen in Erinnerung und so stellte sich beim Abspann eine gewisse Unzufriedenheit ein. Daran erinnere ich mich gut.

    Vielleicht hatte das den gleichen Effekt wie ein Musikalbum, dessen letzter Track etwas nervig ist. Ein Album mit einer guten letzten Nummer, hört man gerne direkt ein zweites Mal.

    Dann wiederum hat das Deus Ex halt auch so an sich. Human Revolution (samt DLCs) – hui, Mankind Divided – schnarch.

  3. „Man kann über den Nationalsozialismus sagen was man will – an Grundsätzen hat es nicht gefehlt!“

  4. „Erst beschwert er sich über zu lange Level und nun über zu Kürze…“

    Ja, ich kann manchmal etwas anstrengend sein 🙂

  5. Puh, invisible war. Der Teil hat damals wirklich gezeigt warum man PCler geworden ist.
    Schöner Artikel.

  6. Ich hab IW damals von der Pyramide gegriffen und kannte den Vorgänger gar nicht — und fand das Spiel prima, hatte das doch die gleiche Firma gemacht wie Dark Project (=Thief) 3. Das hatte auch die gleichen Macken: die Level waren klein im Vergleich zum Vorgänger, aber die Welt schon überzeugend entworfen. Und da ich Teil 1 nicht kannte, waren die Augmentierungen alle neu. Man konnte durch Wände sehen! — Dann habe ich neugierigkeitshalber Teil 1 angeworfen und war schwer irritiert, dass jedes Teil seine eigene Ammo braucht und das Inventar so klein ist. 🙂 Ich habe drei Anläufe gebraucht, damit warm zu werden … Also: Alex vor JC …

  7. Jepp, genau dasselbe Drama wegen Thief 3. Kennt man die Vorgänger, kann man über Teil Drei nur noch traurig den Kopf schütteln. Das ist in fast allen Belangen, vor allem spielerisch, ein klarer Downgrade. Aber wer die Vorgänger nicht kennt … klar, warum nicht? Kann man schon seinen Spaß mit haben.

    Thief 4 kenne ich nicht. Gurkt hier irgendwo in den Untiefen der Sammlung herum, aber hier war die einzige Motivation es zu kaufen nur das übliche „Für fünf Euro die Reihe vervollständigen“.

  8. Guter Punkt jge! Dark Project war mir damals doch etwas zu schwer – dann habe habe ich irgendwann Thief 3 durchgespielt und aus Interesse anschließend Teil 1 und 2 mit Begeisterung nachgeholt. Klar sahen die dann nicht so chic (aber dennoch charmant) aus und gewisse Dinge waren Bockschwer (zeitbasiertes Schalterrätsel im Hammeriten Hauptquartier, ich verfluche dich!!!). Aber wer weiß wie es mir mit dem dritten Teil sonst ergangen werde. Ich mag den Titel heute noch sehr und denke gerne dran zurück.

    Thief 4 war gut! Am Ende aber vermutlich auch ein gestreamlintes Erbe eines Klassikers welcher es den Fans eh nicht Recht machen konnte. Wer aber gerne über Dächer schleicht und in eine richtig stimmige Gothic-/Steampunk-Welt mit schönen Hubs abtauchen möchte, macht mit dem Titel nichts falsch! Ich mochte allerdings auch EA’s Syndicate Reboot ingesamt gern (trotz ätzendem Checkpoint-System).

  9. Deus Ex – Everytime you mention it, SOMEONE will reinstall it.

    Tja… stimmt und es hat auch dieses Mal Spaß gemacht! 🙂

  10. Deus Ex ist so ein Spiel, bei dem es mir in die Quere kommt, dass ich nichts mehr „mod“e. Ich weiß von seinem Ruhm und liebäugle immer mal damit, aber letztendlich sieht mir das GoG-Original einfach zu altbacken aus.
    Ich spiel auch was mit Pixelgrafik, aber die 3D-Grafik aus der Zeit macht mich depressiv und erinnert mich daran,w as sie damals alles zwanghaft in 3D gepackt haben, was in 2D noch bedeutend schöner aussah.

  11. @askies Thief 4 habe ich zweimal probiert; beim ersten Mal sehr schnell aus der Hand gelegt: weil das Wändehochklettern nur an farblich markierten Stellen ging. Ich habe ne Weile gebraucht, das zu verstehen, und das erzeugt dann die Rätsel, warum die eine Wand machbar ist, die andere nicht. Außerdem fand ich die Story mit dieser Nachwuchsdiebin langweilig, wer würde sich mit soner Type abgeben. Beim zweiten Mal wars besser. Aber während man früher durch jede Tür gehen konnte und jedes Fenster, kann man hier nur durch ein paar gehen, also nur bestimmte Wohnungen besuchen, die eben vorgesehen sind, und dann fragt man sich, wenn man eingebrochen ist, wie eigentlich die Bewohner da reinkommen, da offensichtlich die Tür versperrt ist. Das hat Dishonored oft sehr viel eleganer gelöst. Ich glaube, ich bin bei Thief 4 ausgestiegen in dem Level mit dem unsichtbaren Gegner; wieder so ein Moment, wo ich das Gefühl habe, dass das Spiel zwischendurch die Regeln ändert, nach denen die Welt funktioniert.

    @harzach Bei Thief habe ich Dark Project 1 und 2 vor Thief 3 gespielt und fand den dritten Teil trotzdem ok bzw. sehr gut, weil Teil 1 und 2 völlig levelbasiert waren, während Teil 3 sehr viel stärker so getan hat, als würde es sich um eine (sehr kleine) open world handeln. Außerdem hatte sich das Verhalten der Wachen stark verbessert — wenn die nun mit der Fackel in der Hand nach einem suchten, während man in der dunklen Ecke saß, das war schon neu. Ich habe mich damals nur gewundert, warum es in manchen Leveln mittendrin Ladeportale gab, etwa wenn man von der einen Seite des Gebäudes auf die andere wechselte … der Zusammenhang mit der Konsolentechnik ging damals völlig an mir vorbei. — Ich habe auch die Grafik im Sinne von Bewegungen, Körpermodelle, Texturen, als ordentlichen Fortschritt in Erinnerung. — Ist ja immer die Frage, was man im Vergleich schon erlebt hat. Thief 4 musste bei mir gegen Dishonored (Schleichen, Levelbuilding) und Assassin’s Creed (Klettern) antreten und konnte gegen beide eigentlich nur verlieren …

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