Far: Lone Savepoints

Man lag mir schon seit geraumer Weile von so mancherlei Seite in den Ohren mit diesem Spiel, so dass ich an diesem Wochenende spontan über die Trümmer meines harten, kalten Spielerherzes sprang und meine GOG-Wallet etwas reduzierte.

Und als ich da so über triste graue Landschaften hoppelte, hier und da nette Umgebungsrätsel löste, Treibstoff und anderes Zeugs aufsammelte, die Segel setzte und zusah, dass mein Gefährt vor Steigungen richtig Anlauf nahm und dass man tatsächlich am Hang anhalten konnte, wenn man die Handbremse entdeckte, da dachte ich mir: „Hach, wenn ich noch ein richtig warmes, schlagendes Spielerherz hätte, würde dieses mit seiner Wärme meine Seele beleben!“

Denn auch wenn es ein nicht allzu langes Spiel ist, so ist es ein sehr atmosphärisches, so richtig schönes Spiel, wo man irgendwann den Kopf schieflegt, sich ein Lächeln auf den Lippen einstellt und das Zimmer vom Licht meiner Seele und der Wärme meines Herzens (so ich denn noch eines hätte) angenehm heimelig wird. Was angesichts des grauenvoll trüben Wetters und eines wetterbedingt angeschlagenen Kreislaufes im Dauerschlafmodus auch mehr als nötig war.

Ja, so ist das mit Far: Lone Sails. Alle, die meinten, ich solle mir dieses Kleinod mal anschauen, hatten Recht. Es ist ein nahezu perfektes Kleinod. Mit einem leicht bekömmlichen, aber nicht ganz so doofen Gameplay, einem stimmigen Art und Sound Design und einem herrlichen Soundtrack, der das Spiel wie Honig zuckersüß umfließt.

Hach … *seufz*


Bis mich die Realität in Form einer terminlichen Verpflichtung einholte, ich das Spiel beendete und meiner Wege zog. Abends wieder zurück, weckte ich meinen treuen Rechenknecht aus seinem Tiefschlaf, startete das Spiel und fand mich … nicht dort, wo ich aufgehört hatte, sondern dummerweise eine ganze Weile zurück. Ach ja, wie speichert FAR eigentlich? Hatte ich in meinem meditativen Zustand gar nicht drauf geachtet.

Das Spiel verwendet Savepoints. Die man nicht erkennen kann, weil sie unsichtbar sind. Es gibt immerhin eine Angabe, wie lange der letzte Save nun her ist. Leicht fallen da 10, 20 oder gar 30 Minuten an, weil man sich in diesem Spiel sehr einfach verlieren kann. Was bedeutet, dass ich einen ganzen Abschnitt samt dem dazugehörigen Puzzle NOCHMAL machen muss, weil das letzte Autosave angelegt wurde, als ich gerade frisch an dieser Stelle ankam. Ich hole tief Luft und blecke die Zähne. Ein tiefes Grollen entfährt meiner Kehle …

GERADE bei solchen Spielen will ich nicht ständig auf die vergangene Zeit zum letzten Save starren und dann noch ein paar Minuten weiterspielen, in der Hoffnung ich stoße vielleicht bald auf einen Savepoint. Ich will hier einfach abtauchen und mich um solche Dinge gar nicht kümmern müssen. Das Spiel heisst nämlich Far: Lone Sails und nicht Gnahh, where is the fuckin savepoint?

Ich verlange auch gar nicht viel. Lediglich ein simples Save & Quit, so dass man bei Wiederaufnahme AN GENAU DIESER Stelle weitermacht. Mehr nicht. Ich brauche hier keine fünf Millionen manuellen Speicherstände. Einfach nur ein simples Resume, welches ein richtiges, vollwertiges Resume ist und nicht ein hinterfotziges Ich werfe Dich auf den letzten Savepoint zurück, weil … ja, warum eigentlich? Warum macht man das IMMER NOCH so?

Es ist der Güte des ganzen Restes zu verdanken, dass ich die angehaltene Luft wieder ablasse, den Mund schließe, die Muskeln entspanne, das Grollen in den geräumigen Tiefen meines Anwesens folgenlos verhallt und mich diese, hartnäckig in den Köpfen von Entwicklern solcher an sich zauberhaften Spiele festsitzende schlechte Angewohnheit kaum aus der Ruhe bringt. ICH habe nämlich etwas dazu gelernt aus den Tagen von The Vanishing of Ethan Carter, Dear Esther oder Everybody’s gone to the Rapture. Wenn doch jetzt nur die Entwickler solcher Spiele etwas dazulernen würden, wäre die Spielewelt ein winziges, klitzekleines Stück besser geworden.

Gut, jetzt weiß ich Bescheid und plane den Rest der verbleibenden Spielzeit um diesen Umstand herum, riskiere Beziehung und Hausfrieden, weil der Entwickler dachte, nein, weil der Entwickler genau hier eben NICHTS dachte.

Abgesehen davon … ein feines Artsy Fartsy Indie-Gewerkel. Ich mag es. Trotz seiner Fehler.

6 Kommentare zu „Far: Lone Savepoints

  1. Pah! das ist doch gar nichts.

    ich hab mir vor ein paar Tagen „Wall World“ geholt, das hat GAR KEINE savepunkte

    als rogue-ähnliches game eigentlich „nicht ganz so schlimm“ aber man hat immer feste 20 min bis der nächste Bosskampf kommt und ich bin aktuell beim 3.

    das heißt ich brauche definitiv >60min garantiert freie Zeit um weiter spielen zu können als der letzte run.

    Ansonsten heißts alles auf Anfang

    is jetzt nich ganz so prickelnd…

  2. Es wäre auch nett von Entwicklern sowas VORHER zu kommunizieren, so dass man seine eigene Zeit besser organisieren kann. Ich kann nämlich halbwegs mit Savepoints leben. Wenn ich es vorher weiß, anstatt mal wieder eine schlechte Erfahrung zu machen.

    Aber immer öfter habe ich den Eindruck, dass Savesysteme keine bewusste Entscheidung und integrierter Bestandteil des Gamedesign sind, sondern oft genug ein nachgelagertes Features, welches man kurz vor knapp noch irgendwo schnellschnell einbauen muss.

  3. Uff, nervig! Ob sich das in Zeiten von komfortabelsten Stand-by Funktionen aktueller Videospiel-Geräte bessert ist zu bezweifeln. Hoffen wir mal das die weltweite Developer-Innung hier mitliest.

    Freies Speichern, jetzt – für alle!

  4. In A Plague Tale war das auch so toll. Da blinkte ein winziges Icon ca. 2 Sekunden beim Speichern. Also wenn ich dann für den Abend genug hatte, musste ich beim Spielen stets in die untere Ecke schielen und ganz genau auf das Winz-Icon achten. Verpasst? Dann mal weiter. Und toller Weise war es unvorhersehbar wann gespeichert wird. Nach dem Video? Nein. Nach der Transition? Nein. Bevor meine Freundin den Raum stürmt und mir während der storyrelevanten unpausierbaren Zwischensequenz irgendwas erzählt? Nein. Ich fühle deinen Zorn.

  5. Ich sehne den Tag herbei in dem das erste Spiel beim beenden sagt: „nicht gespeicherter Fortschritt geht verloren, der letzte Speicherpunkt liegt x Minuten zurück“ – das scheint das komplizierteste Feature der Welt zu sein.

  6. Ungeachtet des suboptimalen Speichersystems:
    Das Spiel ist ungefähr 3 Stunden lang. Sollte also in einem Rutsch möglich sein.

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