Auf Steam hat dieser Titel ein Rating von 98%, „Overwhelmingly Positive“ bei einer Gesamtzahl von etwa zweieinhalbtausend Reviews.
Ist das also ein Spiel, welches man bedenkenlos einem Shooter-Freund empfehlen kann?
Nein. Ja. Vielleicht. Weiß nicht. Hey, schauen Sie, da drüben … *duck* *wegrenn*
Doch alles von vorne.
HROT ist das Projekt eines tschechischen Entwicklers namens Spytihněv, über den ich leider nicht allzu viele Informationen finden kann. Anscheinend ist er schon seit Jahren in der tschechischen Indie-Szene aktiv.
HROT läuft auf einer selbst geschriebenen Engine (Pascal und GLScene), was ihm zum Beispiel ermöglicht mit nur zwei Tagen Coden die berühmte astronomische Prager Rathaus-Uhr zu simulieren, die nicht nur als McGuffin für die Hintergrundgeschichte dient, sondern sogar funktional (!) im Spiel nachgebildet wurde.

HROT orientiert sich spielerisch an Quake oder Chasm – The Rift. Es wird also nicht lange gefackelt und man steckt mitten in herausfordenden Ballereien mit bizarren Gegnern wie einem Gasmasken tragenden Pferd oder Klement Gottwald, dem langjährigen Vorsitzenden der Kommunistischen Partei der Tschechoslowakei in Form eines aufgeblähten Spinnenmenschen. Man sucht Schlüssel und über die Schlüssel den Map-Ausgang. Alles sehr klassisch, wie gehabt, keine modernen Spielereien wie RPG-Elemente und anderer Schnickschnack.
Der Sound ist … durchwachsen? Manche Waffen klingen wie Luftgewehrsubstitute, manche Gegner wie meine eigenen Versuche so etwas selbst generieren zu wollen. Sicher, anfangs kann das etwas abtörnend wirken, aber recht schnell integrieren sich alle Geräusche in eine leicht verstörende, fremdartige Soundkulisse. Es hilft dabei, dass ich eher aus Unwissenheit und Nichtbeachtung aller Optionsschalter die Fremdsprachen-Untertitel nicht einschalte, mangels eigener Tschechisch-Kenntnisse weder verstehe, was die Gegner von sich geben, noch lesen kann, was überall auf Wänden, Notizen und Plaketen steht. Das ist an einer Stelle etwas lästig, weil mir dieses Feature etliche Minuten nervtötender Sucherei nach dem nächsten Schlüssel erspart hätte, wo der Spieler klar darauf hingewiesen wird nach oben zu schauen. Aber es hilft mir dieses konstante „Häh? Was ist das? Was mache ich hier eigentlich? WAS SOLL DAS ALLES BEDEUTEN?“-Gefühl zu bewahren, welches sich nach nur wenigen Minuten einstellt.
Auch in Sachen Art Design folgt das Spiel den Vorbildern. Jupp, es ist alles in Braun und Beige. Ein paar Farbspritzer in ausgelaugtem Rot oder müdem Blau, abgerundet von einem eher eierschalig-schmutzigen Weiß und man ist mitten drin in der Trübseligkeit des real existierenden, osteuropäischen Sozialismus irgendwann in den 1980ern. Ja, Dusk ist hier um Größenordnungen bunter und lebensfroher.
Der Soundtrack ist eine bedrückende Mischung aus Dark Ambient und treibenden Elektrorythmen, der auch exzellent zu einem Playthrough von Quake passen würde.
Jetzt kommt bei dem handelsüblichen Wessi oder jungen Wende-Nachgeborenen natürlich die berechtigte Frage auf, wieso man sich sowas geben soll.
Ich kann darauf nicht wirklich eine begründete oder gar ehrliche Antwort geben. Ich kann nur sagen, dass es bei mir geklickt hat und ich HROT in nahezu einen Rutsch durchspielen musste. Das waren bizarre und seltsame Stunden, die ich mit diesem Spiel verbracht habe. Nicht ganz wie ein Fiebertraum und doch wie ein nicht besonders guter Traum, aus dem man aber nicht aufwachen kann, sondern ihn bis zum bitteren Ende durchleben MUSS. Weil es nötig ist, dass ich dies tue. Grund? Keine Ahnung, ich MUSS aber weiterspielen.
Und wenn man dann, nach dem Sieg über den großen Oberboss, endlich begreift, was zu tun ist um das Spiel final zu beenden … nicht, dass es kompliziert wäre das heraus zu finden, bei mir hat das nur ein paar Sekunden gedauert, die größtenteils aus einem verduzten What the fuck bestanden. Es ist nur so … seltsam! Warum? Wieso? Hat das eine bestimmte Bedeutung? Muss man dafür Tscheche sein? Ist das nur hochgradig individueller Quatsch aus dem Entwicklerhirn? Irgendwie, vielleicht … Hilfe?
Ok, schauen wir mal, was das neue AI-Feature von WordPress zusagen hat:
Es ist schwierig, eine klare Antwort auf die Frage zu geben, warum HROT so seltsam ist. Das Spiel, das von einem kleinen Indie-Team aus Tschechien entwickelt wurde, ist definitiv einzigartig und hat eine dystopische Atmosphäre, die viele Spieler als bedrückend empfinden.
Eine mögliche Erklärung könnte darin liegen, dass HROT von der post-sowjetischen Kultur Osteuropas beeinflusst wird, die oft von politischen Unruhen und sozialen Veränderungen geprägt ist. Die dystopische Stimmung könnte auch ein Ausdruck der allgemeinen Stimmung in der Region sein.
Es ist jedoch wichtig zu betonen, dass dystopische Elemente in Videospielen nicht ausschließlich auf Osteuropa beschränkt sind und es viele dystopische Spiele aus anderen Regionen gibt. Dystopische Themen sind ein häufiges Genre in der Popkultur und können in westlichen Medien genauso präsent sein wie in osteuropäischen.
Es ist wichtig, ein Spiel wie HROT mit einer offenen Einstellung zu spielen und zu verstehen, dass unterschiedliche Perspektiven und Erfahrungen in kreativen Werken zum Ausdruck gebracht werden können. Letztendlich sollte die Qualität eines Spiels nicht nur anhand seines Themas oder seiner Stimmung bewertet werden, sondern anhand der gesamten Erfahrung, die es dem Spieler bietet.
Jetpack-AI, © 2023
Ah ja …
Ich finde es sehr bedauerlich, dass der Osteuropa-Shooter-Thread aus dem 4P-Forum vor einigen Jahren eingeschlafen ist. Denn dort hätte ich mit Sicherheit jemanden gefunden, der mir hier ein wenig kulturellen Kontext hätte geben können.
HROT
Ist genau so, wie es für mich als verweichlichten Westoid klingt. Wie ein Stück Schnodder, der in der Nase hängt, kurz vor dem Herauskatapultieren.
Ich mag das Spiel trotzdem! Auch wenn ich nicht genau beschreiben kann, warum ich das Spiel eigentlich mag 🙂
Das hier ballert mir übrigens ChatGPT um die Augen:
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„HROT“ ist ein Retro-FPS-Spiel, das von einem unabhängigen Entwicklerteam namens Spytihněv entwickelt wurde. Es wurde im Jahr 2020 veröffentlicht und zeichnet sich durch seinen einzigartigen visuellen Stil und seine ungewöhnliche Atmosphäre aus.
Die Seltsamkeit von „HROT“ kann auf mehrere Faktoren zurückzuführen sein. Erstens ist der visuelle Stil des Spiels stark von älteren Ego-Shootern der 1990er Jahre, wie beispielsweise „Quake“, inspiriert. Das Spiel verwendet eine blockige, pixelige Grafik und eine begrenzte Farbpalette, um eine Retro-Ästhetik zu erzeugen. Diese bewusste Entscheidung, die an frühere Spiele erinnert, kann für manche Spieler ungewohnt oder seltsam wirken.
Zweitens legt „HROT“ großen Wert auf eine düstere und beklemmende Atmosphäre. Das Spiel enthält surreale Elemente, gruselige Soundeffekte und eine bedrohliche Umgebung, die dazu beitragen, eine unheimliche Stimmung zu erzeugen. Diese bewusste Entscheidung des Entwicklerteams, eine unkonventionelle und einzigartige Erfahrung zu schaffen, kann als seltsam wahrgenommen werden.
Es ist wichtig anzumerken, dass die Wahrnehmung von Seltsamkeit subjektiv ist und von Person zu Person unterschiedlich sein kann. Was für manche Spieler als seltsam empfunden wird, kann für andere gerade den Reiz und die Faszination des Spiels ausmachen. „HROT“ wurde bewusst entwickelt, um sich von anderen Spielen abzuheben und eine einzigartige Spielerfahrung zu bieten.
Letztendlich kann es sein, dass „HROT“ nicht jedermanns Geschmack trifft. Wenn Sie das Spiel als seltsam empfinden, liegt es möglicherweise daran, dass es bewusst außergewöhnliche Designentscheidungen trifft, um eine bestimmte Atmosphäre zu erzeugen. Aber das bedeutet nicht, dass es nicht von anderen Spielern geschätzt werden kann, die genau diese Seltsamkeit als Teil des Spielspaßes erleben.
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ChatGPT ist weiterhin unerreichter Bullshit-König 🙂